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社會/社工、大眾傳播、政治

當代媒體:匯流中的傳播世界

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商品規格表

  • [出版社]學富文化
    [作者]Joseph Turow 著 蘇文賢 譯
    [ISBN]9789865713652
    [版次]初版
    [裝訂/頁數]平裝
    [出版日]2019/07/25

    ※實際規格以您選擇的規格為主

商品簡介

  • 《當代媒體》利用匯流當作一面透鏡,將學生置於21世紀媒體世界各種影響深遠之變化的核心位置。透過匯流這面透鏡,學生們能夠學會如何以批判方式去思考今日的媒體所扮演的角色,以及這些變化對於他們當前與未來的生活有什麼樣的意義。本書的媒體系統取向能夠幫助學生仔細檢視在這個由數位革命所創造的新世界當中,媒體被生產製作、發行以及展示的種種過程。因此,《當代媒體》超越了傳統大眾傳播教科書把焦點放在消費媒體上面的做法,給予學生一種關於媒體產業運作方式的內部觀點。例如:Google究竟是如何從網路搜尋當中獲利的?從現在開始的五年之後,雜誌將會以什麼樣貌出現在我們面前呢?

    《當代媒體》深具教育性而且生動有趣,以下焦點為本書特色:

    ‧匯流:除了用專章討論網際網路與電玩遊戲產業之外,每一章都包含了關於匯流與其衝擊的說明。

    ‧消費者教育:媒體素養問題要求學生去仔細思考他們身為媒體消費者以及潛在媒體創作者的角色。

    ‧全面性的媒體產業報導:在紙本書籍與專屬網站上的歷史時間軸,詳細追蹤記錄了每一個媒體產業的發展過程,讓學生一眼就能大致瞭解每個特定的產業。

    ‧學生易於理解的當代範例:新的文化與媒體方塊能夠幫助學生思考媒體產業對於他們的生活以及全世界會造成什麼樣的衝擊。

    塔洛已經教導大眾媒體入門這門課程超過十年之久,他在本書中證明了,媒體匯流與網路無所不在的情況,已經以多種方式模糊了各種不同媒體之間的差異性與界線。從報紙、電玩遊戲、社群網站、到行動平臺,《當代媒體》為學生日後生活在媒體數位世界裡作好必要的準備。

    關於本書封面的圖像
        
    這幅各種應用程式匯流進入一支智慧型手機的圖像,代表了大多數人們今日所體驗到的匯流,換句話說,學生現在可以在他們的手機上閱讀書籍、觀賞電視與電影、在社群媒體網站貼文、聆聽音樂、以及許多其他的事。除此之外,廣告主現在能夠透過行動科技而觸及到潛在的消費者,甚至可以根據消費者的實體位置而獲取關於他們的資訊。數位媒體已經永久地改變了媒體產業,而學生們身為媒體消費者,也應該要瞭解這些變化如何影響到他們的日常生活。本書探討了媒體產業的過去與現在,目標是使讀者成為在媒體的數位世界中更具有相關知識的公民與消費者。

    塔洛(Joseph Turow)是賓夕法尼亞大學安能柏格傳播學院的羅伯特•路易斯•謝昂講座的傳播學教授。他曾經擔任過國際傳播學會(International Communication Association)大眾傳播分會的主席,而且曾經針對媒體產業出版超過150篇文章與9本書籍。
  • 商品內容
  • 物流

目錄

第一部分:媒體本質與媒體事業  1-224
第一章  瞭解大眾媒體、匯流與媒體素養的重要性  1

「電視無所不在」(Television Everywhere)所引發的廣大爭議  1
媒體匯流簡介  3
大眾傳播簡介  5
傳播的要素  7
大眾傳播的定義  11
大眾媒體與匯流  14
大眾媒體、文化與社會  17
我們在日常生活當中如何使用大眾媒體?  17
大眾媒體如何影響文化?  21
今日媒體與文化:轉移到間接溝通  23
媒體素養  27
媒體素養的原則  29
媒體素養工具  31
具備媒體素養之觀點的益處  35
討論與批判思考問題  36

第二章  理解關於媒體效應與媒體文化的研究  39
大眾媒體研究的本質  41
早期的美國大眾媒體研究  41
尋找社群意識:早期的批判性研究  42
對於宣傳的恐懼:早期關於說服的擔憂  44
兒童與電影:持續性效果研究  47
社會關係與媒體  49
宣傳的限制:有限效果研究  52
整併主流的研究取向  54
關於意見與行為變化的研究  54
關於人們從媒體所學到事物的研究  55
今日媒體與文化:臉書與社會評判  59
關於人們為什麼、何時、以及如何使用媒體的研究  60
批判取向的興起  61
由主流取向過渡到批判取向  62
文化研究  70
歷史取向的文化研究  70
人類學取向的文化研究  71
語言學及文學取向的文化研究  72
利用媒體研究來發展媒體素養技巧  74
關於媒體影響,你的立場是什麼?  74
如何理解關於媒體影響的討論與辯論內容  75
如何去探討你對大眾媒體的關心事項  77
討論與批判思考問題  79

第三章  媒體事業  81
找出大眾媒體內容的特定閱聽人  82
定義與建構目標閱聽人  84
創造能夠吸引目標閱聽人的內容  89
決定大眾媒體內容的類型  91
娛樂  91
今日媒體與文化:電影與角色多樣性  93
新聞  98
教育  105
廣告  106
匯流媒體系統內的混合類型  108
大眾媒體內容的產製  109
媒體製作公司  109
大眾媒體內容的發行  115
大眾媒體內容的展示  117
資助大眾媒體內容  120
資助新產品  120
資助已完成的產品  123
媒體素養與媒體事業  125
討論與批判思考問題  127

第四章  資助與形塑媒體:廣告、公共關係與行銷傳播  129
廣告產業  130
現代廣告產業概況  132
廣告產業裡的生產製作  136
今日媒體與文化:亞裔美國人的刻板印象與廣告宣傳活動  139
廣告產業中的投放活動  140
廣告產業裡的展示活動  144
確認廣告是否成功  145
公共關係是什麼?  148
公關產業與媒體  150
公共關係產業的生產製作  155
公共關係產業的宣傳  157
公共關係產業的展示  158
行銷傳播的興起  160
品牌化娛樂  161
直銷  163
關係行銷  164
廣告、公共關係與匯流  164
與廣告、公關有關的媒體素養議題  166
廣告與商業主義  167
公共關係中的真相與潛在影響  168
廣告與公關公司瞄準目標對象的做法  172
討論與批判思考問題  176

第五章  對於媒體內容的控制:政府管理、自主管理與道德規範  177
媒體公司為什麼要關心政府的作為?  179
第一修正案  180
今日媒體與文化:臉書與中國政府控制的兩難困境  182
政府對媒體內容進行更多允許範圍內的控制  184
在內容發行前的相關規範  184
在內容發行後的相關規範  194
經濟管制  201
媒體自主管理  208
促使媒體進行自主管理的外部壓力  208
要求媒體進行自主管理的內部壓力  212
倫理道德的角色  217
作出符合倫理道德的決定  217
對於各種不同顧客群的倫理道德責任  218
建立大眾媒體的倫理標準  219
媒體素養、管理以及倫理  220
媒體規範與精明的公民  222
討論與批判思考問題  224

第二部分:媒體產業  225-372
媒體產業:媒體產業中驅動匯流的力量  225
數位媒體的普及  227
發行窗口的重要性  228
閱聽人零碎化與區隔化  230
全球化  234
集團化  236
邁向未來  239

第六章:網路產業  241
網際網路的興起  242
網路上的生產製作、發行以及展示  248
網路中立性的爭議  252
社群媒體網站與搜尋引擎  253
資助線上內容  256
塑造形象的網站  257
販售產品或服務的網站  257
鼓勵訂閱的內容網站  258
販售廣告  259
「以網路為中心」與「以應用程式為中心」的商業活動  262
媒體倫理:面對網路隱私問題  268
今日媒體與文化:社群媒體與韓國音樂產業  271
決定你身為媒體批判消費者的觀點  272
討論與批判思考問題  272

第七章:電影產業  275
電影的興起  276
現代電影產業概觀  284
電影產業當中的生產製作  287
巨頭的角色  287
區分生產製作與發行間的差異  288
獨立製片商的角色  288
製作電影的過程  289
電影產業裡的劇院發行  299
找到可以發行的電影  300
播映電影  300
今日媒體與文化:好萊塢電影在全世界不同國家遭到禁播的原因  301
行銷電影  303
電影產業中的劇院展示  305
發行商與連鎖電影院之間的關係  306
數位與3D銀幕  308
電影產業中的匯流、非劇院發行與展示  309
轉換到數位行銷  311
轉移到線上與行動下載  311
盜版的問題  312
媒體倫理與電影產業  313
文化多樣性與文化殖民主義  314
討論與批判思考問題  317

第八章:電玩遊戲產業  319
電玩遊戲產業與匯流  320
電玩遊戲產業的興起  321
當代電玩遊戲產業的樣貌  327
電玩遊戲硬體  328
電玩遊戲軟體的生產製作  331
動作遊戲  335
冒險遊戲  336
休閒遊戲  336
模擬遊戲  336
戰略遊戲  337
體育遊戲  337
電玩遊戲的發行與展示  341
電玩遊戲與匯流  342
媒體倫理:正視關鍵議題  344
與內容相關的議題  344
與隱私相關的議題  347
與自律規範相關的議題  349
今日媒體與文化:女性與電玩遊戲  354
討論與批判思考問題  355

註記  357
索引  365

※本書隨附光碟包含媒體產業:
第九章  書籍產業
第十章  報紙產業
第十一章  雜誌產業
第十二章  唱片產業
第十三章  廣播產業


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